阶段/周 |
使用软件 |
课程内容 |
教学目的 |
22 |
1:MD 2:ZBrush |
角色体型调整布料解算 |
在科幻与现代题材的课程中将大量学习到布料板片的切割与缝合技巧 |
23 |
MAYA |
曲面硬表面高模卡线技巧 |
相比古风角色,科幻与现代的硬表面将更加复杂,建模技巧课程密度明显提高 |
24 |
ZBrush |
曲面硬表面高模ZB雕刻技巧 |
当遇到大量曲面硬表面时,造型的美观与走线的合理将是一个很大的挑战,利用ZB的高自由度将是一个最高效手段 |
25 |
1:MAYA 2:ZBrush |
特殊外型建模解决方案的研究 |
每一期我们都将解决大量罕见的模型样式 |
26 |
1:MAYA 2:ZBrush |
装备的制作与修改整合 |
整合与规范相比上一个作品将会更加严格 |
27 |
1:MAYA 2:3d-coat 3:Blender |
拓扑低模 |
进一步学习低模优化,这个阶段将要学习大量软硬边(多平滑组)烘焙技巧 |
28 |
1:MAYA 2:3d-coat 3:RizomUV 4:8猴 |
拓扑低模拆分UV与烘焙 |
机械硬表面低模的UV与烘焙制作难度与技巧要多于上一个阶段的古风角色 |
29 |
ZBrush |
人像制作与装备整合 |
制作一个符合自己角色的人像,并与装备整合在一起 |
30 |
MAYA(XGen+GS GurveTools) |
角色毛发制作 |
游戏毛发制作与影视不同,就算是AAA级游戏的毛发也依然使用插面片的方式 |
31 |
1:SP 2:8猴 |
贴图绘制与引擎渲染 |
因为科幻与现代题材的原因,这个阶段的贴图绘制将出现透明发光与复合材料等特殊材质 |
32 |
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最后出图与简历制作 |
这周为完成作品与渲染出图,最后一天完成简历的制作 |